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          如何评价P社游戏《钢铁雄心4》的著名mod《TNO》(新秩序:诸神黄昏)?

          亚洲女神 1894

          TNO这个mod我向来是视之以一个相似于小说的实体。我观赏的是它的用夸大伎俩刻画的让人不寒而栗的“真实”架空历史,荒谬残暴而又附带着黑色风趣的剧情,而不是我要配什么兵点什么国策才干天下无敌的操作流程,后者以编程的视角看即是与数据打交道,再填一填色,没有看小说一般的乐趣。这也是我着重于KR、TNO等mod的故事,而对一般的战报流、技巧流钢4不大感兴致的原因。当然嘛人各有所好,也并没有贬低的意思。

          我对意识形态的辨析么甚研讨,怕献丑,在此不多论述。

          前话说到这里,我就从几个方面谈一下TNO的一些亮点与缺点。个人观点,友善讨论。

          1、立场

          在全球右转、极右权势抬头的今天,能以细腻严谨的态度雕琢出一个二战轴心国成功的黑暗世界限以警醒世人,这本身就是一个美丽的还击,具有极高的现实意义。从目前的leak以及demo中可以看到的是,TNO讥讽的绝不仅是纳粹,包含科夫纳在内的以眼还眼的极端复仇主义、种族主义等也是TNO的讥讽对象。(粉主席曾经表明六百万香肠之类的复仇理念是用于讥讽的,如果认同就完整违反开发者的初衷了)

          制造组自身的立场大概是以自由派为主,mod中红色权势的表示略有些平庸,部分红色权势魔怔化。在这样一个架空历史中总让人对黑暗中最后的一束光,也即自由派的“最优解”抱有莫名好感。客观地说,TNO能有校订非黑即白的价值观以及抵制复仇思想、种族主义的作用,但亦不能将TNO的所有理念奉为真谛。

          2、表示情势/载体

          二战轴心国成功本就是一个备受注视的IP,它的相干架空创作自然有很多,最有名的莫过于《高堡奇人》、《祖国》等。但这些在我看来都并不完善。

          传统的小说、电影或是电视剧等载体往往无法承载这一背景的广度与深度,相反只能局限于具体的数个人物,一条或几条主线剧情才干将故事完全的串成一段。而以游戏为载体呈现的,广为人知的有《德军总部》系列。但它究竟是FPS游戏,背景仅仅用于装点,更专注于突突突。

          这些传统媒体的固有属性,注定了它们讲故事的方法是基础线性的。它们可以讲述一些人在一段时光内的阅历,或是介绍某个时期的总体背景。

          但当你说:“停一停,告知我,现在我所指的地图上的这个处所,产生过什么,现在又是个什么状况?”不好意思,它们做不到,但TNO可以。同样,其他p社的架空历史mod也可以告知你。这是p社自有且奇特的卖点:将各国独有的事件疏散,再以时光为轴,并行地展示世界上产生的每个故事。更主要的是,你能决议国度的走向,体验各种可能的走向。

          惋惜钢4并不是最适合的载体,如果有维多利亚3就好了(划)

          3、故事内容

          TNO的故事质量确切足够优良,这一点无可否定。

          从已揭穿的内容来讲,光是一个德国,就有看上去像是最优解,实际上改造后仍具有极大局限性,即便如此却也如履刨冰的施佩尔;只要假装没有什么问题产生就能解决问题、内战不顺会无能狂怒当场核爆的鲍曼;集经济鬼才、黑科技、战斗贩子三大要素为一体的迈耶;勃艮第的忠犬,全民斯巴达体制的海德里希;古神低语希姆莱;赤红魔女梅茵霍芙;全民征兵舍尔纳,以及尚未公开的更多可能内容。

          更直观地,可玩国度仅仅包括乌拉尔四小国的demo的文本量就已超过许多mod,剧情也同样跌宕起伏。奥伦堡的突起让人感慨,乌拉尔卫队的虔诚令人动容,李森科的癫狂令人咋舌,迪尔旺加的各种逝世亡丑态让人拍手称快。

          而相对的,对一些小国的过于着重在必定水平上也影响了TNO的开发过程,以致迟迟等不到正式版的宣布(悲)。不过作为晋升质量的代价,这是可以接收的。所以说,不要停下来啊(指leak和日志)

          另外,一些线路看上去过于乐观、幻想,如高宗武的救国之路,齐亚诺的转型之路等。不过客观的说,一方面这也是为了游戏体验更加丰盛,另一方面在正式版宣布之前并不晓得其中到底有多少制造组刻意埋下的坑。

          4、游戏性

          在P社仍不出维多利亚3的今天,TNO选择钢4无疑是一种让步。钢4的重点在于战斗,但TNO恰恰与之对峙。TNO中的经济问题、体制改造、政局动荡、外交策略、治安战等均无法在原版钢4中完善体现。而TNO的制造组凭借独有的高技巧力,修正了原版中大批的机制,诸如禁用近乎所有的原版外交选项,修正和谈机制,修正科技树,增设文化体系,增设经济体系等等。

          同时,相比KR中只要点国策就一定能解决经济危机的玩法,TNO更加硬核,每一个主要决策都须要稳重思考,最终发生如何的成果是难以预感的。这将游戏性从单纯的军事排布、填色转移到了决策上。对一般的追求填色刺激、不求甚解的玩家来说意味着游戏性降落,体验不好。从demo来看也是如此,玩家多数时光都用在了看故事上,而不是划线平推。因此在我的认知中,可能把它作为互动小说对待更适合些。

          另外,科技树界面的色调最好改的稍柔和一点(小声)

          暂且就写这么多,如果正式版宣布了可以斟酌再弥补。

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